\【中学受験】立体図形が “伸び悩みの壁” になっていませんか?/

中学受験の算数で、最も「家庭では教えにくい」と言われるのが立体図形です。
- 平面図だけではイメージできない
- 切断・回転・展開図が頭に入らない
- 問題文と図が一致しない
- 点数が安定しない
こうした悩みは、“見て・触って・動かして理解できる教材”を使うと、驚くほど改善します。
家庭学習でも、立体図形が“実際に目の前で動かせる”ことで、
子どもたちの理解スピードが一気に変わります。
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中学受験算数にプログラミングは役立つ?

私の息子は算数が苦手だけど、プログラミングをやれば考える力がついて中学受験にも役立つの?
この記事では、そんな疑問に対して、中学受験算数とプログラミングの共通点や期待できる効果、家庭で無理なく取り入れる方法を分かりやすく解説します。
「中学受験 算数 プログラミング」と検索すると、
「プログラミングをすると算数が得意になるのでは?」
「論理的思考力が身につくなら受験にも有利?」
「受験勉強で忙しいのに続ける意味はある?」
と迷う保護者は少なくありません。
結論からいうと、プログラミングは中学受験算数そのものを教える教材ではありません。
しかし、順番を考える、規則を見つける、間違いを修正する、複雑な問題を小さく分けるといった思考は、中学受験算数とよく似ています。
文部科学省も、小学校のプログラミング教育について、プログラミング言語を覚えること自体を目的とせず、必要な手順を考え、組み合わせを改善していく「プログラミング的思考」を育てることを重視しています。
うまく取り入れれば、算数を「公式を覚えて解く教科」ではなく、「試しながら考える教科」と感じるきっかけになります。
共通するのは「順序立てて考える力」
中学受験算数とプログラミングには、大きな共通点があります。
それは、一つの問題を順序立てて解決することです。
たとえば、ロボットを目的地まで動かすとします。
「前へ3歩」
「右を向く」
「前へ2歩」
というように、必要な動きを順番に並べなければなりません。
算数でも同じです。
割合の問題なら、
もとにする量を見つける
↓
割合を確認する
↓
必要な式を作る
↓
計算する
という手順があります。
難しい文章題でも、最初から答えを出すのではなく、
「まず何が分かる?」
「次に何を求める?」
と一段ずつ進めます。
この「手順へ分解する感覚」は、プログラミングと算数の双方で必要です。
規則性や図形との相性がよい
中学受験算数の中でも、プログラミングと特に相性がよいのが規則性や図形です。
文部科学省が紹介している小学校算数の実践例にも、プログラムを使って正多角形を描く学習があります。
たとえば正方形なら、
前へ進む
90度回転する
という操作を4回繰り返します。
正六角形なら、
前へ進む
60度回転する
という操作を6回繰り返します。
こうして実際に図形を動かして作ると、
「なぜ同じ角度だけ回せば正多角形になるのか」
を考えるきっかけになります。
中学受験で出てくる規則性でも、
1番目
2番目
3番目
と調べながら「何が繰り返されているのか」を探します。
その意味で、プログラミングは規則性を体験的に理解する教材として使いやすいのです。
プログラミングだけで算数の点数は上がらない
一方で、
「プログラミングを習わせれば算数の偏差値が上がる」
と考えるのはおすすめできません。
中学受験算数で点数を取るためには、
計算練習
割合・比
速さ
特殊算
平面図形
立体図形
場合の数
などを実際に学習し、問題を解かなければなりません。
プログラミングで論理的に考える経験を積んでも、割合の基本問題を練習していなければ割合は解けません。
位置づけとしては、プログラミングは受験算数の代わりではなく、考える力を刺激する補助教材です。
ここを間違えないことが大切です。
プログラミングが中学受験算数につながる3つの力
問題を小さく分ける力
算数が苦手な子ほど、長い文章題を見ると、
「何をしたらいいか分からない」
と止まってしまうことがあります。
そこで必要なのが、問題を小さく分ける力です。
たとえば旅人算なら、
2人の出発地点はどこか
どちら向きに進むか
速さはいくつか
何分後の状態を考えるか
と条件を一つずつ整理します。
プログラミングでも、
「キャラクターをゴールへ動かす」
という大きな目的を、
前へ動く
右へ曲がる
障害物を避ける
という小さな命令に分けます。
複雑に見えるものを分解する経験が増えると、算数でも「全部を一度に考えなくていい」という感覚を持ちやすくなります。
間違いを見つけて修正する力
プログラムは、一度で思い通りに動かないことがあります。
たとえばキャラクターを正方形に動かしたかったのに、途中でずれてしまったとします。
そこで、
「回る角度が違った?」
「繰り返す回数が足りない?」
と原因を探します。
この作業は、算数の間違い直しと非常によく似ています。
算数でも、
答えが合わなかった
↓
式を見る
↓
どこから違ったか探す
↓
修正する
という流れが大切です。
ところが算数が苦手な子は、答えが違った瞬間に消しゴムですべて消してしまうことがあります。
プログラミングでは、「失敗したから終わり」ではなく、「どこを変えれば動くか」を自然に考えます。
この試行錯誤の姿勢は受験算数でも役立ちます。
規則を見つけて一般化する力
中学受験算数の規則性では、具体的な数字から法則を見つけます。
たとえば、
3、5、7、9、11……
と並んでいれば、
「2ずつ増えている」
と気づきます。
さらに、
「20番目はいくつ?」
となれば、一つずつ書かずに求める方法を考えます。
プログラミングでも、同じ命令が続く場合には「繰り返し」を使います。
たとえば、
前へ進む
右へ90度曲がる
を4回行うなら、同じ命令を4セット書くより、「4回繰り返す」と考えるほうが効率的です。
このように、
具体例を見る
↓
共通点を探す
↓
規則としてまとめる
という思考は、中学受験算数の規則性にもつながっています。
算数が苦手な子におすすめの取り入れ方
最初はゲーム感覚で動かしてみる
算数が苦手な子にプログラミングを取り入れる場合、最初から勉強にしすぎないことが大切です。
「算数の成績を上げるためにプログラミングをしよう」
と言われると、子どもにとっては新しい宿題になってしまいます。
まずは、
キャラクターを動かす
迷路から脱出させる
簡単なゲームを作る
など、楽しめる内容から始めます。
「こうしたらどう動くかな?」
と考えるだけで十分です。
算数が苦手な子に必要なのは、「考えること=つらい」という感覚を少しずつ変えることだからです。
図形や規則性と結びつける
中学受験算数へつなげたいなら、図形や規則性を扱ったタイミングで利用すると効果的です。
たとえば塾で正多角形を習った週に、プログラムで正方形や正六角形を描いてみます。
「正方形は90度ずつ曲がったね」
「正三角形ならどうなる?」
「正八角形なら?」
と考えます。
実際に数字を変えて図形が変わる様子を見ることで、
角度
辺の数
繰り返し
の関係が見えやすくなります。
文部科学省も、小学校算数のプログラミング学習例として、正多角形の性質を踏まえた作図を取り上げています。
1回20~30分程度から始める
中学受験生にとって一番大切なのは、時間配分です。
プログラミングが楽しくなると、1時間、2時間と続けたがる子もいます。
しかし、受験算数の復習が残っている状態なら優先順位を考える必要があります。
最初は休日などに20~30分程度から始めれば十分です。
たとえば、
土曜日:塾の復習
日曜日:算数の復習後に20分だけプログラミング
という形でも構いません。
毎日やる必要もありません。
「長くやること」より、受験勉強を崩さずに続けられることを優先しましょう。
中学受験期にプログラミングをやるときの注意点
受験算数の問題演習を減らしすぎない
プログラミングが論理的思考につながるからといって、算数の問題演習を置き換えてはいけません。
たとえば割合が苦手なら、割合の基本問題を実際に解く必要があります。
速さが苦手なら、線分図やダイヤグラムを書いて問題を解く必要があります。
プログラミングを1時間する代わりに、算数の復習をしなくなるようでは本末転倒です。
家庭では、
「受験算数=主」
「プログラミング=補助」
という位置づけを明確にするとよいでしょう。
「コードを覚えること」を目的にしない
小学生の段階で重要なのは、高度なプログラミング言語を暗記することではありません。
文部科学省も、小学校プログラミング教育について、プログラミング言語や技能の習得そのものを目的とはしていません。
中学受験算数とのつながりを考えるなら、
「どういう順番ならうまくいく?」
「同じ動きはまとめられない?」
「なぜうまく動かなかった?」
と考えることのほうが大切です。
コードを何行書いたかより、試行錯誤したかどうかを見てください。
6年生は受験勉強を優先して調整する
小4・小5なら、プログラミングを楽しむ時間を取りやすい家庭も多いでしょう。
一方、小6の後半になると、過去問、模試、弱点補強などに多くの時間が必要になります。
その時期まで、
「週1回必ずプログラミング教室」
と固定する必要はありません。
子どもが好きなら息抜きとして短時間続けてもよいですし、受験直前だけ休む方法もあります。
大切なのは「続けること自体」を目的にしないことです。
受験学年では、志望校合格に必要な学習時間を優先しながら柔軟に調整しましょう。
まとめ|プログラミングは算数を考える補助教材として使う
中学受験算数とプログラミングには、
問題を小さく分ける
順序立てて考える
規則を見つける
間違いを修正する
より効率的な方法を考える
という共通点があります。
特に規則性や図形では、実際に動かしたり形を作ったりすることで、紙の問題集だけとは違う理解につながることがあります。
文部科学省の小学校プログラミング教育でも、単にプログラムを書く技能ではなく、必要な手順を考え、試し、改善する思考が重視されています。
ただし、プログラミングをすれば中学受験算数の成績が自動的に上がるわけではありません。
入試で得点するには、計算、割合、比、速さ、図形、場合の数などを実際に学び、何度も問題を解く必要があります。
家庭では、
「プログラミングで算数を勉強させる」
と考えるより、
「考えることを楽しむ別の入口を作る」
くらいに捉えるのがおすすめです。
算数が苦手な子でも、画面の中でキャラクターを動かすことなら夢中になれることがあります。
そして、
「失敗したからもう一度変えてみよう」
「同じ動きだからまとめられそう」
「この数字を変えたらどうなる?」
と考え始めたら、それは立派な学習です。
中学受験期の時間配分には注意しながら、プログラミングを算数の代わりではなく、自分で考え、試し、修正する力を育てる補助教材として上手に取り入れていきましょう。
\【中学受験】立体図形が “伸び悩みの壁” になっていませんか?/

中学受験の算数で、最も「家庭では教えにくい」と言われるのが立体図形です。
- 平面図だけではイメージできない
- 切断・回転・展開図が頭に入らない
- 問題文と図が一致しない
- 点数が安定しない
こうした悩みは、“見て・触って・動かして理解できる教材”を使うと、驚くほど改善します。
家庭学習でも、立体図形が“実際に目の前で動かせる”ことで、
子どもたちの理解スピードが一気に変わります。
中学受験算数のプロが開発した、
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